Legegrupper

Lav en plan for klassens legegrupper, så alle børn kommer i gruppe med alle de andre, og hvert barn er vært på skift.

Alt beregnes i din browser: navnene bliver ikke sendt nogen steder. AI er ikke involveret i beregningen – kun matematik.

Sådan gør du

  1. Skriv klassen ind Skriv ét navn per linje, eller prøv med en eksempel-klasse.
  2. Vælg gruppestørrelse Hvis antallet ikke går op, får nogle grupper et barn mere.
  3. Lav planen Værktøjet finder det mindste antal runder, hvor alle har været i gruppe med alle. En runde kan fx være en måned.
  4. Del eller udskriv Adressen i browseren gemmer planen, så du kan sende den som et link.

Skriv ét navn per linje.

Nogle grupper kan få et barn mere.

Lad feltet stå tomt for at få det mindste antal runder, hvor alle mødes.

Mærker (valgfrit)

Giv børn et fælles mærke ved at skrive det efter navnet med et komma, fx "Ida, A". Så kan du sikre, at et barn med et mærke aldrig er det eneste med mærket i sin gruppe.

Ingen børn har et mærke endnu.

Avanceret: seed

Det samme seed giver den samme plan.

Planen

Planen kommer til at stå her, når du har skrevet klassen ind.

Hvordan virker matematikken?
9 børn i grupper af 3 over 4 runder A B C D E F G H I
  • ABC · DEF · GHI
  • ADG · BEH · CFI
  • AEI · BFG · CDH
  • AFH · BDI · CEG
9 børn i grupper af 3 over 4 runder. Hver trekant er en gruppe, og hver farve er en runde. Hvert af de 36 par er forbundet med præcis én streg, så alle mødes præcis én gang. Peg på eller tryk på en runde for at se den alene.

Opgaven er et velkendt problem i matematikken. Den hører under kombinatoriske designs, som handler om at vælge delmængder af en mængde, så bestemte par optræder sammen et bestemt antal gange.

Et klassisk eksempel er Kirkmans skolepigeproblem fra 1850. 15 piger går tur hver dag i en uge, tre og tre ved siden af hinanden. Kan turene ordnes, så hver pige har gået ved siden af hver af de andre præcis én gang? Svaret er ja. Legegrupper er det samme problem: hver runde deler klassen i grupper, og alle par skal mødes.

Perfekte designs, hvor alle par mødes præcis én gang, findes kun for bestemte klasse- og gruppestørrelser. I de fleste klasser må nogle par mødes mere end én gang. Spørgsmålet er så, hvordan gentagelserne fordeles bedst.

Værktøjet starter med tilfældige grupper og forbedrer dem ved at bytte to børn i samme runde, mange tusinde gange. Hvert bytte vurderes med strafpoint. Metoden hedder simulated annealing. I starten accepterer søgningen også bytter, der gør planen lidt værre, så den ikke sidder fast. Til sidst accepterer den kun forbedringer. Bagefter fordeles værterne, så alle er vært lige mange gange, spredt over runderne.

Værktøjet beregner også en nedre grænse for strafpoint, som ingen plan kan komme under. Grænsen bygger på, at to runder altid har nogle par til fælles: når grupperne fra to runder krydses, må nogle af fællesmængderne indeholde mindst to børn. Når planen rammer grænsen, kan den ikke blive bedre.